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Fortnite per iOS: oltre 50 milioni di dollari incassati dal giorno del lancio

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Secondo i nuovi dati condivisi qualche ora fa dalla società di analisi di applicazioni Sensor Tower, il popolare gioco di battaglia Fortnite ha incassato oltre 50 milioni di dollari dal giorno del lancio, avvenuto il 15 marzo scorso. Fortnite è scaricabile gratuitamente, ma incoraggia i giocatori a compiere acquisti all’interno dell’app per avere i “V-Bucks”, la moneta del gioco utile ad acquistare oggetti di personalizzazione. L’acquisto in-app minimo è pari a $9,99 per 1.000 V-Bucks, ma i giocatori possono spendere cifre maggiori. Esiste anche la possibilità di guadagnare V-Bucks giocando, ma la raccolta si rivela lenta.

Sui dispositivi iOS, Fortnite ha dimostrato di essere incredibilmente popolare. Nel corso della fase beta, Fortnite ha fatto registrare incassi per più di $ 1,5 milioni e durante il suo primo mese di disponibilità su iPad e iPhone, il gioco ha portato entrate pari a $ 25 milioni. Ci sono volute solo due settimane per raddoppiare gli incassi, facendoli arrivare a quota 50 milioni di dollari.

E questo grazie ad Epic Games, che riesce a mantenere i giocatori impegnati in diverse stagioni all’interno delle quali vengono costantemente introdotte nuove sfide da completare e contenuti da sbloccare. I giocatori possono anche acquistare Battle Pass per $10 nella valuta di gioco, ricevendo così oggetti aggiuntivi per completare le varie sfide.

La quarta stagione di Fortnite, che ha debuttato all’inizio di questa settimana, è quella che ha permesso al gioco di superare i 50 milioni di dollari di incassi. La spesa in-app dei giocatori è aumentata del 293% il 1° maggio, giorno in cui il nuovo contenuto è stato lanciato, con un aumento quattro volte maggiore rispetto al martedì precedente.

Sensor Tower afferma che la strategia di Fortnite di mettere in vendita contenuti ed oggetti a tempo limitato ha portato i giocatori a spendere circa un milione di dollari al giorno nel solo gioco mobile.

PUBG, il titolo antagonista che è stato lanciato poco dopo Fortnite, non ha riscosso lo stesso successo probabilmente a causa della strategia di monetizzazione scelta dalla società che lo ha prodotto. Mentre Fortnite offre oggetti unici disponibili per un periodo di tempo limitato, PUGB consente solamente acquisti casuali che possono generare oggetti duplicati e quindi non utili ai giocatori.

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